Wednesday, July 11, 2012

BUMP MAPPING


Pemetaan Bump mensimulasikan detail-tinggi penyimpangan permukaan, tidak dengan menggunakan geometri tambahan tetapi oleh normal perturbing. Karena normals adalah kekuatan pendorong dibelakang persamaan yang paling render, shading secara lokal sudah dimodifikasi, memberikan ilusi benjolan, keriput, dan sebagainya untuk penampil.

Pemetaan Bump diperkenalkan oleh Blinn pada akhir tahun 1970 dan sekarang menjadi teknik yang sangat populer di Pengunjung penyaji. Perlahan, permainan semakin banyak menggabungkan itu juga, sebagai produsen perangkat keras terus menemukan yang lebih sederhana, cara yang lebih kuat untuk menentukan pemetaan bump. Pada bagian ini, kita akan meninjau tiga metode yang paling populer bersama dengan beberapa kode tertentu untuk menghasilkan pemetaan benjolan dalam DirectX.

EMBOSS BUMP MAPPING
Gambar Embossing adalah operasi pengolahan yang meningkatkan tepi terarah, membuat emboss terlihat terangkat. Pemetaan Emboss bump mencoba untuk mencapai hasil yang sama secara real time dengan menggunakan beberapa texturing yang sebelumnya. Secara khusus, algoritma klasik menggunakan tiga yang lalu. Inilah ikhtisar lengkap:

1. Render objek dengan peta benjolan di grayscale.
2. Hitung (u, v) koordinat diterjemahkan ke arah cahaya.
3. Render peta bump lagi, untuk mengurangi dari pertama.
4. Render tekstur berbayang akhir.

Kita dapat mengurangi ini untuk dua langkah dengan pengkodean peta bump di alpha channel, sehingga algoritma ini adalah sebagai berikut:

1. Render tekstur dasar dengan peta bump sebagai alpha channel.
2. Tambahkan versi negatif dari peta bump.

Seperti yang Anda mungkin telah duga,  pencampuran antara RGB dan alpha channel harus multiply, jadi kami menerapkan persamaan Lambert untuk penerangan difus. DirectX 9 contoh berikut menggunakan pendekatan ini:
m_pd3dDev->SetTexture( 0, m_pEmbossTexture );
m_pd3dDev->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0 );
m_pd3dDev->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_MODULATE );
m_pd3dDev->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);
m_pd3dDev->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG2,D3DTA_DIFFUSE );
m_pd3dDev->SetTextureStageState(0,D3DTSS_ALPHAOP,D3DTOP_SELECTARG1);
m_pd3dDev->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE );
m_pd3dDev->SetTexture( 1, m_pEmbossTexture );
m_pd3dDev->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 1 );
m_pd3dDev->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_SELECTARG2);
m_pd3dDev->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);

m_pd3dDev->SetTextureStageState(1,D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_ADDSIGNED );
m_pd3dDev->SetTextureStageState(1,D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE | D3DTA_COMPLEMENT );
m_pd3dDev->SetTextureStageState(1,D3DTSS_ALPHAARG2,D3DTA_CURRENT );
m_pd3dDev->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );
m_pd3dDev->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
m_pd3dDev->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ZERO );
m_pObject->Render( m_pd3dDevice );

Perhatikan bagaimana kita mengatur tekstur tahap 1 untuk kita melakukan penambahan sementara melengkapi peta.

Bagian kompleks algoritma setiap pemetaan emboss bump adalah bagaimana untuk menghitung arah cahaya, dengan menggeser u , nilai tekstur v untuk mensimulasikan bump. Kita harus mulai dengan menempatkan sistem koordinat di titik dan mengekspresikan arah cahaya dalam hal koordinat tersebut. Vektor pertama yang akan kita gunakan adalah normal pada simpul. Vektor kedua adalah vektor bersama baik u atau sumbu koordinat tekstur v, bersinggungan dengan permukaan. Vektor ketiga, dijuluki binormal, hanya produk silang antara normal dan tangen vektor. Ketiga vektor sesuai matriks dasar, yang dapat digunakan untuk mengubah arah cahaya untuk lokal koordinat. Ini vektor baru yang dikatakan dalam ruang tangen objek. Dengan skala itu (tergantung pada jumlah benjolan kita ingin mensimulasikan), kita dapat menambahkan X dan Y ke komponen u, berpasang-pasang v, dan dengan demikian menghasilkan efek benjolan peta terlihat bagus.

DOT3 BUMP MAPPING
Metode benjolan Dot3 pemetaan dimulai bukan dengan medan tinggi sebagai pemetaan benjolan timbul dilakukan, tetapi dengan normal peta: bitmap biasa yang mengkodekan normals bukan triplet RGB. Kemudian, untuk membuat benjolan peta, kita mengubah posisi cahaya untuk ruang tangen, seperti yang kita lakukan dengan embossing. Kemudian kita memiliki satu cahaya vektor untuk setiap titik di mesh. Untuk membuat segitiga, vektor cahaya untuk setiap satu dari tiga simpul diinterpolasi. Perhatikan bagaimana ini bukan interpolasi warna tapi interpolasi vektor cahaya. kemudian, peta benjolan dikombinasikan dengan nilai cahaya diinterpolasi untuk pixel diberikan. Ini dikombinasikan dengan produk dot seperti dalam persamaan Lambert klasik. Produk dot diimplementasikan sebagai fungsi campuran tekstur khusus.

Berikut adalah contoh kode untuk melakukan pemetaan Dot3 benjolan di Direct3D 9:
// we compute a light vector
D3DXVECTOR3 m_vLight;
point p(0.5,1,0.5);
p.normalize();
m_vLight[0]=p.x;
m_vLight[1]=p.y;
m_vLight[2]=p.z;
// encode the vector into a double word
DWORD dwFactor = VectortoRGBA( &m_vLight, 10.0f );
// set the computed factor so the texture unit uses it
d3d_device->SetRenderState( D3DRS_TEXTUREFACTOR, dwFactor );
// set the texture (here goes the normal map)
texture->activate(0);
// operation: dot3
d3d_device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,
D3DTOP_DOTPRODUCT3);
// first argument: the normal map
d3d_device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,
D3DTA_TEXTURE);
// second argument: the factor
d3d_device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG2,
D3DTA_TFACTOR);

Dot3 pemetaan benjolan memiliki keuntungan lebih embossing  yang hasilnya terlihat sangat baik. Selain itu, Dot3 dapat menangani specular highlights pada peta benjolan, sedangkan emboss hanya mendukung difus komponen pencahayaan. Selain itu, kode ini sangat sederhana.

MIPMAPPING

Terkadang, khusus untuk objek yang letaknya jauh, anda akan melihat teksturnya berkerlap-kerlip,  dengan gerakan-gerakan kecil pada kamera maka menjadi terlihat aneh. Sebagaimana dibahas sebelumnya,  tekstur peta-peta harus  disaring, sehingga setiap pixel diberikan sebuah nilai yang ditambahkan texel-textel yang terdekat ke nilai yang diinginkan. Tapi apa yang terjadi ketika kita sangat jauh dari objek? Jawabannya adalah bahwa proyeksi Texel adalah jauh lebih kecil dari ukuran sebuah pixel, sehingga pencampuran empat nilai tidak cukup. Dalam hal ini, sedikit gerakan dalam kamera akan menghasilkan sebuah gerakan cepat per-pixel pada ruang tekstur. Hal ini menyebabkan tekstur ditempatkan pada obyek yang jauh untuk berkerlip dan menghasilkan efek yang menggangu.  Mari kita memvisualisasikan ini dengan sebuah sampel, seperti paralel yang terletak sangat jauh ke layar.  Satu pixel memiliki koordinat tekstur (0,5, 0,5), sedangkan yang lainnya,  arah tidak ditentukan,  dipetakan ke (0,65, 0,5).  Perbedaan koordinat berasal dari fakta sejauh ini, koordinat terpisah jauh didalam ruang tekstur.  Kemudian, dengan asumsi peta adalah 256 x 256,  pixel pertama dipetakan ke Texel (128, 128) ditambah interpolasi. Yang kedua dipetakan ke Texel (166, 0,5).  Jelas,  ada sebuah samudera antara kedua sampel.  Setiap gerakan kamera yang minimal akan membuat dampak yang besar 
dalam ruang tekstur dan menjadi terlihat berkerlap-kerlip. Lihat Gambar 18.3 untuk dua sampel.
Gambar 18.3. Gambar sebelah kiri menunjukkan gambar yang diberikan tekstur penyaringan,
sedangkan gambar sebelah kanan menunjukkan aplikasi yang sama yang dijalankan dengan penyaringan dinonaktifkan.

Solusi untuk masalah ini disebut mipmapping,  yang merupakan teknik penyaringan yang akan membuat tekstur  terlihat baik terlepas dari kejauhan. Mipmapping menghitung setiap masing-masing tekstur sebagai urutan memetakan setiap satu setengah ukuran dari sebelumnya. Jadi,  jika Anda mulai dengan peta tekstur  256 x 256, mipmaps Anda akan menjadi 128 x 128,  64 x 64,  32 x 32,  16 x 16,  dan sebagainya.  Peta-peta yang turun sampel dihitung dengan interpolasi texel-texel bersama-sama, sehingga mereka memberikan pengurangan detil halus untuk sejauh poligon . Kemudian, saat runtime,
tekstur untuk segitaga diproyeksikan di ruang layar, dan bidang mipmap yang sesuai dengan daerah segitiga lebih baik digunakan. Dengan cara ini kita dapat menghilangkan berkerlap-kerlip (pada biaya penggunaan memori tekstur tambahan). Meninjau contoh kita sebelumnya, bayangkan bahwa kami ditugaskan untuk letak mipmap dalam ukuran 8x8 piksel. Kemudian, pixel pertama, dengan koordinat (0,5, 0,5), akan dipetakan ke Texel (4,4). Pixel kedua,
dipetakan dengan (0,65, 0,5) sebagai koordinat, akan pergi ke Texel (5,2, 4), yang berdekatan dengan Texel sebelumnya.

Mipmaps dapat dihitung secara otomatis di kedua OpenGL dan DirectX. Di bawah OpenGL, mereka diciptakan dengan
panggilan:

gluBuild2Dmipmaps

Sintaks ini adalah panggilan yang sangat mirip dengan glTexImage2D, panggilan standar untuk mendefinisikan dan melewati tekstur ke OpenGL. Kemudian, seleksi mipmap adalah proses otomatis. Di bawah DirectX, mipmaps ditangani melalui GenerateMipSubLevels disebut milik antarmuka IDirect3Dtexture9. Atau, mipmaps dapat dihasilkan secara otomatis pada penciptaan tekstur jika kita lulus konstan D3DUSAGE_AUTOGENMIPMAP dalam penggunaan parameter panggilan CreateTexture.

Monday, May 07, 2012

AYODANCE GAME

Audition AyoDance adalah Online Dance Battle Game , dimana kita dan seluruh teman - teman dari seluruh Indonesia dapat bertemu, bermain, dan bertanding secara online.
Berbagai pilihan lagu tersedia ketika kita bermain game ini. Seperti Pop, Hip Hop, RnB, Ballad, Disco, atau Rock, kita pun dapat memilih pilihan lagu yang kita inginkan.
Ribuan avatar dan aksesoris yang unik dan menarik siap membuat kita tampil lebih gaya daripada yang lain, serta item – item yang tersedia dia Fashion mall.
Bagi yang sudah atau belum memiliki pasangan, ayodance menyediakan fitur-fitur romantis yang dapat digunakan bersama pasangan kita.

CARA BERMAIN : 

Download terlebih dahulu Game Ayodance disini  



Jika kamu belum memiliki ID, maka disarankan untuk melakukan registrasi terlebih dahulu pada website http://member.megaxus.com , Jika sudah memiliki ID, maka sudah dapat login ke dalam Audition AyoDance. Setelah kamu login, maka kamu akan sampai pada bagian pemilihan server dan channel. Untuk kamu yang masih baru, disarankan agar bermain dahulu di server newbie. Saat ini, channel newbie tersedia di setiap servernya.


Ini adalah layar login Audition AyoDance

Ini adalah layar login pemilihan server
Setelah masuk ke dalam menu pemilihan server, maka kita tomatis akan langsung dapat memilih pada channel yang kita ingin untuk bermain. Harap perhatikan, semakin penuh warna pada indicator pemain di dalam channel, menandakan bahwa di dalam channel tersebut, sudah penuh dengan pemain, dan tidak dapat masuk lagi, dengan demikian, kami sarankan anda memilih channel lain untuk bermain.

Jika kita  sudah masuk melalui channel, maka Selamat Datang di Audition AyoDance Town!!



Ketika kita masuk dalam Audition AyoDance Town, maka kita akan langsung di arahkan pada npc tutorial, yang akan mengajarkan kita semua dasar permainan AyoDance. Jangan lupa untuk mencobanya jika kita  masih baru bermain.

Setelah kita selesai mengikuti tutorial, maka kita akan langsung masuk dalam lobby pada Dancing Hall. Jika kita ingin membuat room, klik tombol create, kemudian pilih mode permainan yang kita inginkan.


Ketika kita selesai memilih mode , kita akan masuk dalam waiting room, di sini kita dapat memilih baik lagu, mode, hingga map yang akan kita gunakan untuk bermain.






Jika sudah selesai, memilih lagu, mode maupun map, maka ayo, klik start dan mulai permainan pertama kamu di dalam AyoDance town!!



 



MODE GAME  

  1. NORMAL PLAY
  2. B-BOY 4
  3. B-BOY -8
  4. NIGHT 4 DIRECTION
  5. NIGHT 8 DIRECTION
  6. DINAMIC 4
  7. DINAMIC 8
  8. CRAZY 4
  9. CRAZY 8
  10. CRAZY 9
  11. SYNC 4
  12. SYNC 8
  13. COUPLE 31
  14. COUPLE DANCE
  15. DANCE COMPETITION
  16. CRAZY DINAMIC 4
  17. CRAZY DINAMIC 8


GAME CONTROL

Pada dasarnya pergerakan dance yang diperagakan oleh Dancer anda dihasilkan dari pola Key Note yang anda masukkan. Jadi anda harus berusaha untuk dapat memasukkan pola Key Note yang ada agar Dancer anda dapat terus menerus melakukan dance sesuai irama musik. Apabila sampai terjadi “Miss Hit” maka Dancer anda akan diam sampai pola Key Note berikutnya muncul.



Ini adalah contoh tampilan dari Mode permainan Normal Play.





Pada dasarnya, terdapat 4 pola Key Note yaitu Atas, Bawah, Kiri dan Kanan.

Kita dapat memasukkan Key Note tersebut ke salah satu deretan dari 3 pola Key Note seperti tampilan. Dan setelah kita menekan Key Note tersebut, jangan lupa untuk menekan Spacebar sewaktu Bola Beat sampai di bagian yang bercahaya.

 
1. Aneka Pola Key Note
2. Bar dengan Bola Beat yang bergerak


Di atas pola Key Note terdapat bar persegi-panjang dengan sebagian area yang bercahaya putih. Bola Beat akan bergerak ke kanan sesuai dengan kecepatan BPM lagu yang dipilih. Fungsi dari Bola Beat ini adalah memandu agar kita lebih mendapatkan “feel” pada saat menekan Spacebar.


“Perfect Hit” dapat diperoleh bila anda menekan Spacebar tepat pada saat Bola Beat berada di tengah-tengah area yang bercahaya.





Berikut adalah macam – macam penilaian dalam permainan :


Note : Semakin ke kiri (menuju Miss) maka nilai yang akan kita dapatkan per keynote yang ditekan akan semakin sedikit. Sebaliknya, semakin ke kanan, maka perolehan nilai kita akan semakin besar.

SHORTCUT KEYS

/to Nama Karakter : Whiper karakter tertentu secara terus -menerus.
/w Nama Karakter  : Whisper karakter sekali saja.
/bla : Whisper semua whisper yang masuk.
/wla : Membuka blok whisper.
/bl Nama Karakter : Memblok semua whisper dari karakter tertentu.
/wl Nama karakter : Membuka blok whisper karakter tertentu.
/invon : Memgaktifkan penolakan otomatis undangan masuk Room.
/invoff : Menon-aktifkan penolakan otomatis undangan masuk Room.
/go + nomor room : Langsung memasuki nomor Room yang dimaksud.
/Ctrl - S :  Mengatur Volume.
/Ctrl - Q : Keluar dari permainan ( dapat dilakukan bila anda bermain dengan menggunakan Mode pemgamat/ View).
F1 : Shortcut untuk Ready / Start Game.
F2 : Mengatur camera / sudut pandang.
F3 : Mengaktifkan /Menonaktifkan Efek dalam bermain.
/my info :  Shortcut untuk melihat informasi dimana anda bermain ( Butuh Premium Messenger).
/whois + Nickname : Menampilkan informasi pemain lain ( Butuh Premium Messenger).
/couple info : Menampilkan Informasi pasangan ( Butuh Premium Messenger).
/friends : Menampilkan Daftar teman yang Online.
/bankbook : Menampilkan jumlah den dan Cash yang dimiliki.

8-D KEY NOTES






Untuk dapat memainkan 8-D Mode, kita membutuhkan keypad ini. Biasanya terletak di bagian kanan keyboard kita. Pastikan NumLock dalam kondisi OFF agar dapat menggunakan keypad di dalam 8-D Mode. Tombol-tombol yang digunakan dalam 8-D Mode adalah 1,2,3,4,6,7,8 dan 9.

** untuk mengunjungi website nya  disini 
sumber : http://www.ayodance.com
















Game Engine

Game Engine  adalah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat dan mengembangkan video game. Fungsi utama yang diberikan oleh game engine meliputi rendering untuk 2D atau 3D graphic, collision detection, sound, scripting, animasi, artificial intelligence, networking, memory management, threading dan scene graph.

Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar. Yaitu API dan SDK. API (Applicaiton Programming Interfaces) adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan. Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama. Biasanya, game engine menyertakan keduanya.

Tipe-tipe game engine, yaitu :

Roll-your-own game engine
Game engine tipe lebih disukai karena selain kemungkinan besar gratis, tipe game engine ini juga memperbolehkan para developer lebih fleksibel dalam mengitegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Namun kelemahan dari tipe game engine ini banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya.
Mostly-ready game engines
Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programmer. Semuanya  termasuk conth GUI, phisycs, libraries models, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak banyak terjadi error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Dengan hal ini dapat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tetapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMAker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi  yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.
Beberapa elemen yang ada didalam game engine, antara lain :
Tools/Data
 Dalam pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.
System
System adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu-satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.
Console
Dengan menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.
Support
Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus-rumus matematika yang biasa digunakan seperti : vector, matrix, memory manager, file loader merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.
Renderer/Engine Core
Pada game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.
Game Interface
Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.
Pada perkembanganya, game engine ini ada yang berbayar dan ada juga yang gratis alias open source. Berikut adalah contoh-contoh game engine yang open source dan berbayar.

Kelebihan dan Kekurangan Game Engine

Blender

Keuntungan :
Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program
tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki “Engine Game” sendiri dan menggunakan “Python” sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll. Blender menggunakan “OpenGL” sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada berbagai macam “OS” seperti Windows, Linux dan Mac OS X. Gambar berikut merupakan sebuah “screenshot” dari salah satu project game yang dibuat menggunakan blender. Sekarang ini Blender merencanakan sudah mengeluarkan versi yang terbarunya, yaitu Versi 2.49 yang lebih ditujukan untuk pembuat game. Karena Versi ini memiliki fitur-fitur baru yang dirancang untuk membuat tampilan game yang lebih realistis dari pada versi sebelumnya.

Blender 2.49 memiliki fitur baru seperti :
* Video Texture
* Real-time GLSL Material
* Game Logic
* Bullet SoftBody
* Python Editor
* Multilayer Textures
* Physics
* Render Baking dan Normal Mapping dan masih banyak yang lainnya.
* Composite Adalah tempat menambahkan efek visual seperti pada gamabar berikut.
Untuk membuat game di Blender anda tidak perlu jago pemograman, jika anda hanya ingin membuat game sederhana anda cukup mempelajari tool-tool yang disediakan oleh blender tanpa harus menggunakan “script” sedikitpun.

Kerugian :

kekurangan blender hanya 1, gui nya agak susah di mengerti (mungkin hanya butuh waktu untuk membiasakannya).

Adobe Flash (Swift3D)

Kelebihan Swift3D

* Merupakan tool yang simpel, tidak ribet, tinggal drag and drop.
* Swift3D mendukung animasi objek 3D.
* Animasi dapat diexport ke banyak file, misal avi, flv, swf, swt, dan ai.
* Kita dapat memilih jenis rendering yang kita inginkan, yaitu raster (bitmap) dan vector. Jenis gambar raster lebih lama saat me-render, akan tetapi hasilnya lebih bagus. Sedang untuk vector, gambarnya satu warna atau gradasi warna vector (cocok untuk dimasukkan pada animasi vector flash).
* Jika kita ingin membuat model yang simpel, maka swift3D bisa digunakan untuk membuatnya.

Kekurangan Swift3D

* Sangat tidak cocok untuk membuat bentuk 3D yang kompleks. Jika ingin membuat bentuk 3D yang komplek kita harus menggunakan 3dsmax atau blender kemudian kita export dalam bentuk 3ds.

* Susah untuk membuat animasi sendiri selain dari template animasi dari swift3D.
* Kita tidak dapat memberikan efek pada objek, misal efek noise dll.
* Jika kita ingin membuat sprite game berisikan animasi, mungkin cocok digunakan swift3D karena mengingat jika kita menggunakan 3D pada flash dengan engine seperti papervision3D, away3D, sandy3D, maka akan bertambah berat.

Contoh game engine open source :
  1. OGRE
  2. Panda 3D
  3. crystal space
  4. blender game engine
  5. jMonkeyEngine ( jME )
  6. openSceneGraph, dll.
  7. Blender
  8.  Golden T Game Engine (GTGE)
  9.  DXFramework
  10.  Aleph One
  11.  Axiom Engine
  12.  Allegro Library
  13.  Box2D
  14.  Build Engine
  15.  Cube
  16.  Cube 2
  17.  DarkPlaces
Contoh game engine berbayar :
  1. C4 Engine
  2. Torque game engine
  3. 3DGamestudio
  4. DXStudio
  5. NeoExis engine
  6. Esenthel engine 
  7.  Alamo
  8. A.L.I.V.E 
  9. BigWorld 
  10. Dunia Engine
  11. Euphoria
  12. Jade Engine 
  13. Jedi 
  14. Medusa 
  15. RPG Maker VX
  16. RPG Maker XP 
  17. RPG Maker 2003 
  18. RPG Maker 95 
  19. Vision Engine
sumber :
http://madenksvenchuii.blogspot.com/