Wednesday, October 10, 2012

Bisnis Informatika E-banking dan E-phone Banking


Pengertian Bisnis informatika terdiri dari dua suku kata yaitu, bisnis dan informatika. Bisnis itu usaha, informatika adalah informasi. Secara analogi bisa disimpulkan bahwa bisnis informatika merupakan suatu usaha yang dijalankan dengan cara diinformasikan. Bisnis informatika (Electronic Business atau “E-bisnis”) dapat diterjemahkan sebagai kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dengan menggunakan sistem informasi komputer. Dalam penggunaan sehari-hari, e-bisnis tidak hanya menyangkut e-dagang (perdagangan elektronik atau e-commerce) saja. Dalam hal ini, e-dagang lebih merupakan sub bagian dari e-bisnis, sementara e-bisnis meliputi segala macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan data elektronik, termasuk pemasaran Internet (e-pemasaran). Sebagai bagian dari e-bisnis, e-dagang lebih berfokus pada kegiatan transaksi bisnis lewat www atau Internet. Dengan menggunakan sistem manajemen pengetahuan, e-dagang mempunyai goal untuk menambah revenu dari perusahaan.

A.    BISNIS  E-Banking
E-banking didefinisikan sebagai penghantaran otomatis jasa dan produk bank secara langsung kepada nasabah melalui elektronik, saluran komunikasi interaktif. E-Banking meliputi sistem yang memungkinkan nasabah bank, baik individu ataupun bisnis, untuk mengakses rekening, melakukan transaksi bisnis, atau mendapatkan informasi produk dan jasa bank melalui jaringan pribadi atau publik, termasuk internet. Nasabah dapat mengakses e-banking melalui piranti pintar elektronis seperti komputer/PC, PDA, ATM, atau telepon.
Fasilitas yang disediakan oleh e-Banking yang telah diterapkan bank-bank di Indonesia sebagai berikut:
1. ATM, Automated Teller Machine atau Anjungan Tunai Mandiri, ini adalah saluran e-Banking paling populer yang kita kenal. Setiap kita pasti mempunyai kartu ATM dan menggunakan fasilitas ATM. Fitur tradisional ATM adalah untuk mengetahui informasi saldo dan melakukan penarikan tunai. Dalam perkembangannya, fitur semakin bertambah yang memungkinkan untuk melakukan pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan yang terkini transfer ke bank lain (dalam satu switching jaringan ATM). Selain bertransaksi melalui mesin ATM, kartu ATM dapat pula digunakan untuk berbelanja di tempat perbelanjaan, berfungsi sebagai kartu debit. Bila kita mengenal ATM sebagai mesin untuk mengambil uang, belakangan muncul pula ATM yang dapat menerima setoran uang, yang dikenal pula sebagai Cash Deposit Machine/CDM. Layaklah bila ATM disebut sebagai mesin sejuta umat dan segala bisa, karena ragam fitur dan kemudahan penggunaannya.
2. Phone Banking, ini adalah saluran yang memungkinkan nasabah untuk melakukan transaksi dengan bank via telepon. Pada awalnya lazim diakses melalui telepon rumah, namun seiring dengan makin populernya telepon genggam/HP, maka tersedia pula nomor akses khusus via HP bertarif panggilan flat dari manapun nasabah berada. Pada awalnya, layanan Phone Banking hanya bersifat informasi yaitu untuk informasi jasa/produk bank dan informasi saldo rekening serta dilayani oleh Customer Service Operator/CSO. Namun profilnya kemudian berkembang untuk transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain; serta dilayani oleh Interactive Voice Response (IVR). Fasilitas ini boleh dibilang lebih praktis ketimbang ATM untuk transaksi non tunai, karena cukup menggunakan telepon/HP di manapun kita berada, kita bisa melakukan berbagai transaksi, termasuk transfer ke bank lain.
3. Internet Banking, ini termasuk saluran teranyar e-Banking yang memungkinkan nasabah melakukan transaksi via internet dengan menggunakan komputer/PC atau PDA. Fitur transaksi yang dapat dilakukan sama dengan Phone Banking yaitu informasi jasa/produk bank, informasi saldo rekening, transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain. Kelebihan dari saluran ini adalah kenyamanan bertransaksi dengan tampilan menu dan informasi secara lengkap tertampang di layar komputer/PC atau PDA.
4. SMS/m-Banking, saluran ini pada dasarnya evolusi lebih lanjut dari Phone Banking, yang memungkinkan nasabah untuk bertransaksi via HP dengan perintah SMS. Fitur transaksi yang dapat dilakukan yaitu informasi saldo rekening, pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), dan pembelian voucher. Untuk transaksi lainnya pada dasarnya dapat pula dilakukan, namun tergantung pada akses yang dapat diberikan bank. Saluran ini sebenarnya termasuk praktis namun dalam prakteknya agak merepotkan karena nasabah harus menghapal kode-kode transaksi dalam pengetikan sms, kecuali pada bank yang melakukan kerjasama dengan operator seluler, menyediakan akses banking menu – Sim Tool Kit (STK) pada simcardnya.
Di balik kemudahan e-Banking tersimpan pula risiko, untuk itu diperlukan pengaman yang baik. Lazimnya untuk ATM, nasabah diberikan kartu ATM dan kode rahasia pribadi (PIN); sedangkan untuk Phone Banking, Internet Banking, dan SMS/m-Banking, nasabah diberikan kode pengenal (userid) dan PIN. Sebagai pengaman tambahan untuk internet banking, pada bank tertentu diberikan piranti tambahan untuk mengeluarkan PIN acak/random. Sedangkan untuk SMS Banking, nasabah diminta untuk meregistrasikan nomor HP yang digunakan.
Dengan beragamnya kemudahan transaksi via e-Banking, kini pilihan ada di tangan kita untuk memanfaatkannya atau tidak. Namun mengingat tidak semua bank menyediakan layanan-layanan tersebut, maka seberapa pintarkah bank kita? Untuk dapat bertransaksi pintar, kini saatnya memilih bank pintar kita, tentunya sesuai kebutuhan transaksi.
B.     Jenis-Jenis BisnisTeknologi Informatika  Yang Di Sediakan oleh E-Banking
1) Automated Teller Machine (ATM). Terminal elektronik yang disediakan lembaga keuangan atau perusahaan lainnya yang membolehkan nasabah untuk melakukan penarikan tunai dari rekening simpanannya di bank, melakukan setoran, cek saldo, atau pemindahan dana.
2) Computer Banking. Layanan bank yang bisa diakses oleh nasabah melalui koneksi internet ke pusat data bank, untuk melakukan beberapa layanan perbankan, menerima dan membayar tagihan, dan lain-lain.
3) Debit (or check) Card. Kartu yang digunakan pada ATM atau terminal point-of-sale (POS) yang memungkinkan pelanggan memperoleh dana yang langsung didebet (diambil) dari rekening banknya.
4) Direct Deposit. Salah satu bentuk pembayaran yang dilakukan oleh organisasi (misalnya pemberi kerja atau instansi pemerintah) yang membayar sejumlah dana (misalnya gaji atau pensiun) melalui transfer elektronik. Dana ditransfer langsung ke setiap rekening nasabah.
5) Direct Payment (also electronic bill payment). Salah satu bentuk pembayaran yang mengizinkan nasabah untuk membayar tagihan melalui transfer dana elektronik. Dana tersebut secara elektronik ditransfer dari rekening nasabah ke rekening kreditor. Direct payment berbeda dari preauthorized debit dalam hal ini, nasabah harus menginisiasi setiap transaksi direct payment.
6) Electronic Bill Presentment and Payment (EBPP). Bentuk pembayaran tagihan yang disampaikan atau diinformasikan ke nasabah atau pelanggan secara online, misalnya melalui email atau catatan dalam rekening bank. Setelah penyampaian tagihan tersebut, pelanggan boleh membayar tagihan tersebut secara online juga. Pembayaran tersebut secara elektronik akan mengurangi saldo simpanan pelanggan tersebut.
7) Electronic Check Conversion. Proses konversi informasi yang tertuang dalam cek (nomor rekening, jumlah transaksi, dll) ke dalam format elektronik agar bisa dilakukan pemindahan dana elektronik atau proses lebih lanjut.
8) Electronic Fund Transfer (EFT). Perpindahan “uang” atau “pinjaman” dari satu rekening ke rekening lainnya melalui media elektronik.
9) Payroll Card. Salah satu tipe “stored-value card” yang diterbitkan oelh pemberi kerja sebagai pengganti cek yang memungkinkan pegawainya mengakses pembayaraannya pada terminal ATM atau Point of Sales. Pemberi kerja menambahkan nilai pembayaran pegawai ke kartu tersebut secara elektronik.
10) Preauthorized Debit (or automatic bill payment). Bentuk pembayaran yang mengizinkan nasabah untuk mengotorisasi pembayaran rutin otomatis yang diambil dari rekening banknya pada tanggal-tangal tertentu dan biasanya dengan jumlah pembayaran tertentu (misalnya pembayaran listrik, tagihan telpon, dll). Dana secara elektronik ditransfer dari rekening pelanggan ke rekening kreditor (misalnya PLN atau PT Telkom).
11) Prepaid Card. Salah satu tipe Stored-Value Card yang menyimpan nilai moneter di dalamnya dan sebelumnya pelanggan sudah membayar nilai tersebut ke penerbit kartu.
12) Smart Card. Salah satu tipe stored-value card yang di dalamnya tertanam satu atau lebih chips atau microprocessors sehingga bisa menyimpan data, melakukan perhitungan, atau melakukan proses untuk tujuan khusus (misalnya validasi PIN, otorisasi pembelian, verifikasi saldo rekening, dan menyimpan data pribadi). Kartu ini bisa digunakan pada sistem terbuka (misalnya untuk pembayaran transportasi publik) atau sistem tertutup (misalnya MasterCard atau Visa networks).
13) Stored-Value Card. Kartu yang di dalamnya tersimpan sejumlah nilai moneter, yang diisi melalui pembayaran sebelumnya oleh pelanggan atau melalui simpanan yang diberikan oleh pemberi kerja atau perusahaan lain. Untuk single-purpose stored value card, penerbit (issuer) dan penerima (acceptor) kartu adalah perusahaan yang sama dan dana pada kartu tersebut menunjukkan pembayaran di muka untuk penggunaan barang dan jasa tertentu (misalnya kartu telpon). Limited-purpose card secara umum digunakan secara terbatas pada terminal POS yang teridentifikasi sebelumnya di lokasi-lokasi tertentu (misalnya vending machines di sekolah-sekolah). Sedangkan multi-purpose card dapat digunakan pada beberapa penyedia jasa dengan kisaran yang lebih luas, misalnya kartu dengan logo MasterCard, Visa, atau logo lainnya dalam jaringan antar bank.

C. Manfaat Dari Teknologi E-Banking
Electronic Banking (e-banking) merupakan suatu aktifitas layanan perbankan yang menggabungkan antara sistem informasi dan teknologi, e-banking meliputi phone banking, mobile banking, dan internet banking. Fungsi penggunaannya mirip dengan mesin ATM dimana sarananya saja yang berbeda, seorang nasabah dapat melakukan aktifitas pengecekan saldo rekening, transfer dana antar rekening atau antar bank, hingga pembayaran tagihan-tagihan rutin bulanan seperti: listrik, telepon, kartu kredit, dll. Dengan memanfaatkan e-banking banyak keuntungan yang akan diperoleh nasabah terutama apabila dilihat dari banyaknya waktu dan tenaga yang dapat dihemat karena e-banking jelas bebas antrian dan dapat dilakukan dari mana saja sepanjang nasabah memiliki sarana pendukung untuk melakukan layanan e-banking tersebut.
Seorang nasabah akan dibekali dengan login dan kode akses ke situs web dimana terdapat fasilitas e-banking milik bank bersangkutan. Selanjutnya, nasabah dapat melakukan login dan melakukan aktifitas perbankan melalui situs web bank bersangkutan. Sebenarnya e-banking bukan barang baru di internet, tapi di Indonesia sendiri baru beberapa tahun belakangan ini marak diaplikasikan oleh beberapa bank papan atas. Konon ini berkaitan dengan keamanan nasabah yang tentunya menjadi perhatian utama dari para pengelola bank disamping masalah infrastruktur bank bersangkutan.
Keamanan memang merupakan isu utama dalam e-banking karena sebagaimana kegiatan lainnya di internet, transaksi perbankan di internet juga rawan terhadap pengintaian dan penyalahgunaan oleh tangan-tangan yang tidak bertanggung jawab.
Sebuah situs e-banking diwajibkan untuk menggunakan standar keamanan yang sangat ketat untuk menjamin bahwa setiap layanan yang mereka sediakan hanya dimanfaatkan oleh mereka yang memang betul-betul berhak. Salah satu teknik pengamanan yang sering dugunakan dalam e-banking adalah melalui SSL (Secure Socket Layer) maupun lewat protokol HTTPS (Secure HTTP).
BCA salah satu bank pelopor e-banking di Indonesia contohnya. BCA menawarkan produk perbankan elektronik berupa KlikBCA, yang memberikan kemudahan untuk melakukan transaksi perbankan melalui komputer dan jaringan internet. KlikBCA dilengkapi dengan security untuk menjamin keamanan dan kerahasiaan data dan transaksi yang dilakukan oleh nasabah. Untuk menambah keamanan pihak bank melengkapi juga dengan KeyBCA, yaitu alat pengaman tambahan untuk lebih mengamankan transaksi finansial di KlikBCA. Alat ini berfungsi untuk mengeluarkan password yang selalu berganti setiap kali melakukan transaksi finansial. Dengan demikian, keamanan nasabah bertransaksi akan makin terjaga.
Dengan hadirnya e-banking tidak hanya nasabah saja yang mendapatkan manfaat melainkan juga menciptakan efek manfaat yang lain bagi bank, yakni meningkatkan pendapatan berbasis komisi atau biaya (fee based income). Sebagian besar fee berasal dari layanan transaksi yang ditawarkan e-banking, misalnya untuk pembayaran tagihan listrik dikenai biaya Rp 2.500 per transaksi. Semakin sering nasabah bertransaksi lewat e-banking, semakin banyak pula fee yang diperoleh bank. Belakangan ini jenis pendapatan nonbunga tumbuh lebih cepat ketimbang pendapatan bunga. Selain itu biaya operasional juga menjadi sangat murah dibandingkan dengan biaya transaksi melalui kantor cabang, biaya di cabang relatif lebih besar karena untuk membayar karyawan, pengamanan, listrik, dan biaya sewa gedung. Dengan segala manfaat yang bisa didapat melalui e-banking beberapa bank rela menanamkan investasi yang mahal untuk mengembangkan e-banking. Akan tetapi tidak banyak bank yang bisa mengembangkannya karena terbenturnya masalah biaya.

Referensi :

Wednesday, July 11, 2012

BUMP MAPPING


Pemetaan Bump mensimulasikan detail-tinggi penyimpangan permukaan, tidak dengan menggunakan geometri tambahan tetapi oleh normal perturbing. Karena normals adalah kekuatan pendorong dibelakang persamaan yang paling render, shading secara lokal sudah dimodifikasi, memberikan ilusi benjolan, keriput, dan sebagainya untuk penampil.

Pemetaan Bump diperkenalkan oleh Blinn pada akhir tahun 1970 dan sekarang menjadi teknik yang sangat populer di Pengunjung penyaji. Perlahan, permainan semakin banyak menggabungkan itu juga, sebagai produsen perangkat keras terus menemukan yang lebih sederhana, cara yang lebih kuat untuk menentukan pemetaan bump. Pada bagian ini, kita akan meninjau tiga metode yang paling populer bersama dengan beberapa kode tertentu untuk menghasilkan pemetaan benjolan dalam DirectX.

EMBOSS BUMP MAPPING
Gambar Embossing adalah operasi pengolahan yang meningkatkan tepi terarah, membuat emboss terlihat terangkat. Pemetaan Emboss bump mencoba untuk mencapai hasil yang sama secara real time dengan menggunakan beberapa texturing yang sebelumnya. Secara khusus, algoritma klasik menggunakan tiga yang lalu. Inilah ikhtisar lengkap:

1. Render objek dengan peta benjolan di grayscale.
2. Hitung (u, v) koordinat diterjemahkan ke arah cahaya.
3. Render peta bump lagi, untuk mengurangi dari pertama.
4. Render tekstur berbayang akhir.

Kita dapat mengurangi ini untuk dua langkah dengan pengkodean peta bump di alpha channel, sehingga algoritma ini adalah sebagai berikut:

1. Render tekstur dasar dengan peta bump sebagai alpha channel.
2. Tambahkan versi negatif dari peta bump.

Seperti yang Anda mungkin telah duga,  pencampuran antara RGB dan alpha channel harus multiply, jadi kami menerapkan persamaan Lambert untuk penerangan difus. DirectX 9 contoh berikut menggunakan pendekatan ini:
m_pd3dDev->SetTexture( 0, m_pEmbossTexture );
m_pd3dDev->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0 );
m_pd3dDev->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_MODULATE );
m_pd3dDev->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);
m_pd3dDev->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG2,D3DTA_DIFFUSE );
m_pd3dDev->SetTextureStageState(0,D3DTSS_ALPHAOP,D3DTOP_SELECTARG1);
m_pd3dDev->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE );
m_pd3dDev->SetTexture( 1, m_pEmbossTexture );
m_pd3dDev->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 1 );
m_pd3dDev->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_SELECTARG2);
m_pd3dDev->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);

m_pd3dDev->SetTextureStageState(1,D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_ADDSIGNED );
m_pd3dDev->SetTextureStageState(1,D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE | D3DTA_COMPLEMENT );
m_pd3dDev->SetTextureStageState(1,D3DTSS_ALPHAARG2,D3DTA_CURRENT );
m_pd3dDev->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );
m_pd3dDev->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
m_pd3dDev->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ZERO );
m_pObject->Render( m_pd3dDevice );

Perhatikan bagaimana kita mengatur tekstur tahap 1 untuk kita melakukan penambahan sementara melengkapi peta.

Bagian kompleks algoritma setiap pemetaan emboss bump adalah bagaimana untuk menghitung arah cahaya, dengan menggeser u , nilai tekstur v untuk mensimulasikan bump. Kita harus mulai dengan menempatkan sistem koordinat di titik dan mengekspresikan arah cahaya dalam hal koordinat tersebut. Vektor pertama yang akan kita gunakan adalah normal pada simpul. Vektor kedua adalah vektor bersama baik u atau sumbu koordinat tekstur v, bersinggungan dengan permukaan. Vektor ketiga, dijuluki binormal, hanya produk silang antara normal dan tangen vektor. Ketiga vektor sesuai matriks dasar, yang dapat digunakan untuk mengubah arah cahaya untuk lokal koordinat. Ini vektor baru yang dikatakan dalam ruang tangen objek. Dengan skala itu (tergantung pada jumlah benjolan kita ingin mensimulasikan), kita dapat menambahkan X dan Y ke komponen u, berpasang-pasang v, dan dengan demikian menghasilkan efek benjolan peta terlihat bagus.

DOT3 BUMP MAPPING
Metode benjolan Dot3 pemetaan dimulai bukan dengan medan tinggi sebagai pemetaan benjolan timbul dilakukan, tetapi dengan normal peta: bitmap biasa yang mengkodekan normals bukan triplet RGB. Kemudian, untuk membuat benjolan peta, kita mengubah posisi cahaya untuk ruang tangen, seperti yang kita lakukan dengan embossing. Kemudian kita memiliki satu cahaya vektor untuk setiap titik di mesh. Untuk membuat segitiga, vektor cahaya untuk setiap satu dari tiga simpul diinterpolasi. Perhatikan bagaimana ini bukan interpolasi warna tapi interpolasi vektor cahaya. kemudian, peta benjolan dikombinasikan dengan nilai cahaya diinterpolasi untuk pixel diberikan. Ini dikombinasikan dengan produk dot seperti dalam persamaan Lambert klasik. Produk dot diimplementasikan sebagai fungsi campuran tekstur khusus.

Berikut adalah contoh kode untuk melakukan pemetaan Dot3 benjolan di Direct3D 9:
// we compute a light vector
D3DXVECTOR3 m_vLight;
point p(0.5,1,0.5);
p.normalize();
m_vLight[0]=p.x;
m_vLight[1]=p.y;
m_vLight[2]=p.z;
// encode the vector into a double word
DWORD dwFactor = VectortoRGBA( &m_vLight, 10.0f );
// set the computed factor so the texture unit uses it
d3d_device->SetRenderState( D3DRS_TEXTUREFACTOR, dwFactor );
// set the texture (here goes the normal map)
texture->activate(0);
// operation: dot3
d3d_device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,
D3DTOP_DOTPRODUCT3);
// first argument: the normal map
d3d_device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,
D3DTA_TEXTURE);
// second argument: the factor
d3d_device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG2,
D3DTA_TFACTOR);

Dot3 pemetaan benjolan memiliki keuntungan lebih embossing  yang hasilnya terlihat sangat baik. Selain itu, Dot3 dapat menangani specular highlights pada peta benjolan, sedangkan emboss hanya mendukung difus komponen pencahayaan. Selain itu, kode ini sangat sederhana.

MIPMAPPING

Terkadang, khusus untuk objek yang letaknya jauh, anda akan melihat teksturnya berkerlap-kerlip,  dengan gerakan-gerakan kecil pada kamera maka menjadi terlihat aneh. Sebagaimana dibahas sebelumnya,  tekstur peta-peta harus  disaring, sehingga setiap pixel diberikan sebuah nilai yang ditambahkan texel-textel yang terdekat ke nilai yang diinginkan. Tapi apa yang terjadi ketika kita sangat jauh dari objek? Jawabannya adalah bahwa proyeksi Texel adalah jauh lebih kecil dari ukuran sebuah pixel, sehingga pencampuran empat nilai tidak cukup. Dalam hal ini, sedikit gerakan dalam kamera akan menghasilkan sebuah gerakan cepat per-pixel pada ruang tekstur. Hal ini menyebabkan tekstur ditempatkan pada obyek yang jauh untuk berkerlip dan menghasilkan efek yang menggangu.  Mari kita memvisualisasikan ini dengan sebuah sampel, seperti paralel yang terletak sangat jauh ke layar.  Satu pixel memiliki koordinat tekstur (0,5, 0,5), sedangkan yang lainnya,  arah tidak ditentukan,  dipetakan ke (0,65, 0,5).  Perbedaan koordinat berasal dari fakta sejauh ini, koordinat terpisah jauh didalam ruang tekstur.  Kemudian, dengan asumsi peta adalah 256 x 256,  pixel pertama dipetakan ke Texel (128, 128) ditambah interpolasi. Yang kedua dipetakan ke Texel (166, 0,5).  Jelas,  ada sebuah samudera antara kedua sampel.  Setiap gerakan kamera yang minimal akan membuat dampak yang besar 
dalam ruang tekstur dan menjadi terlihat berkerlap-kerlip. Lihat Gambar 18.3 untuk dua sampel.
Gambar 18.3. Gambar sebelah kiri menunjukkan gambar yang diberikan tekstur penyaringan,
sedangkan gambar sebelah kanan menunjukkan aplikasi yang sama yang dijalankan dengan penyaringan dinonaktifkan.

Solusi untuk masalah ini disebut mipmapping,  yang merupakan teknik penyaringan yang akan membuat tekstur  terlihat baik terlepas dari kejauhan. Mipmapping menghitung setiap masing-masing tekstur sebagai urutan memetakan setiap satu setengah ukuran dari sebelumnya. Jadi,  jika Anda mulai dengan peta tekstur  256 x 256, mipmaps Anda akan menjadi 128 x 128,  64 x 64,  32 x 32,  16 x 16,  dan sebagainya.  Peta-peta yang turun sampel dihitung dengan interpolasi texel-texel bersama-sama, sehingga mereka memberikan pengurangan detil halus untuk sejauh poligon . Kemudian, saat runtime,
tekstur untuk segitaga diproyeksikan di ruang layar, dan bidang mipmap yang sesuai dengan daerah segitiga lebih baik digunakan. Dengan cara ini kita dapat menghilangkan berkerlap-kerlip (pada biaya penggunaan memori tekstur tambahan). Meninjau contoh kita sebelumnya, bayangkan bahwa kami ditugaskan untuk letak mipmap dalam ukuran 8x8 piksel. Kemudian, pixel pertama, dengan koordinat (0,5, 0,5), akan dipetakan ke Texel (4,4). Pixel kedua,
dipetakan dengan (0,65, 0,5) sebagai koordinat, akan pergi ke Texel (5,2, 4), yang berdekatan dengan Texel sebelumnya.

Mipmaps dapat dihitung secara otomatis di kedua OpenGL dan DirectX. Di bawah OpenGL, mereka diciptakan dengan
panggilan:

gluBuild2Dmipmaps

Sintaks ini adalah panggilan yang sangat mirip dengan glTexImage2D, panggilan standar untuk mendefinisikan dan melewati tekstur ke OpenGL. Kemudian, seleksi mipmap adalah proses otomatis. Di bawah DirectX, mipmaps ditangani melalui GenerateMipSubLevels disebut milik antarmuka IDirect3Dtexture9. Atau, mipmaps dapat dihasilkan secara otomatis pada penciptaan tekstur jika kita lulus konstan D3DUSAGE_AUTOGENMIPMAP dalam penggunaan parameter panggilan CreateTexture.